4

別冊サイエンス コンピューター レクリエーション III
  SCIENTIFIC AMERICAN - Computer Recreation


別冊サイエンス コンピューター レクリエーション III
Alexander Keewatin Dewdney
山崎 秀記 監修
日経サイエンス社 (Apr, 1992)
210×290mm
  1. アルゴリズムからプログラムへ 特殊効果を例として
  2. 透明人間がディスプレーの黒板に図を描きながら講義する
  3. CGが明かす見えざる世界の姿
  4. コンピューター似顔絵塾:高次元空間の不思議な旅
  5. 超立方体回転プログラムは4次元的精神錯乱を引き起こす
  6. ラティスワーク:数学的理論と芸術的感性の出合い
  7. プログラムによる作詞・作文のさわり集
  8. 人口狂気:精神分裂プログラムがコンピューター精神科医と出会うとき
  9. バベルの塔に梯子をかけることば遊びプログラム
  10. 知能テストでは天才に見える鈍才プログラム
  11. 計算の音は妙なる調べ
  12. 3次元迷路の昔と今
  13. 地球を計測する電波天文学者を手伝う目に見えない定規の探索
  14. ゴリゴンシティーで散歩をすればぐるりと回ってふり出しへ
  15. 計算奇術:コンピューターによる魔術と幻想の芸術
  16. 数の砂塵の中から素数を洗い出す方法
  17. ピープルバズル:主題と変奏
  18. 猫を笑い顔から復元する方法
  19. 剛体理論は思わぬ事故から身を守る?

Apr 28, 2001 by k16@chiba.email.ne.jp